U wodza Indian

WPROWADZENIE

Podczas zajęć uczniowie będą poznawać pojęcie pętli oraz będą rozpoznawać i tworzyć własne pętle. Lekcja rozpocznie się od zajęć manualnych podczas których uczniowie będą szukać brakujących elementów na planszy, stworzą naszyjnik indiański, dobiorą członków orkiestry i wykonają jeden utwór, korzystając z nut i pomocy dyrygenta. Na koniec poszukają piór do pióropusza indiańskiego grając w grę Scottie Go.

Tematyka: Pętle

Cele: Uczeń:

  1. tłumaczy, czym jest pętla,
  2. podaje inne czynności z życia codziennego, które są pętlą, 
  3. rozpoznaje brakujące symbole znajdujące się w pętli.

Cele niespecyficzne:

  1. zauważa sekwencje działań w życiu codziennym,
  2. podejmuje się działań z myślą o ich odbiorcy.

Materiały i narzędzia 

  1. Zestawy Scottie Go – 1 opakowanie na 2-3 osoby,
  2. karty pracy,
  3. kolorowe słomki,
  4. sznurek typu dratwa 

Przebieg lekcji

CELE LEKCJI (1’)

Przedstaw uczniom jak będzie wyglądała lekcja. Określ czas lekcji oraz narzędzia, których będą używać. 

INDIAŃSKIE ŚWIĘTO – WPROWADZENIE DO LEKCJI (2’)

Rozpocznij lekcję od opowieści o Scottim, który szukając części zamiennych do swojego pojazdu znalazł się na terytorium Indian. Okazuje się, że w tym dniu odbywa się ich święto. Każdy zaproszony przygotował niespodziankę dla wodza. Podczas zajęć uczniowie będą przygotowywać poszczególne niespodzianki. 

POSZUKIWANIE BRAKUJĄCEGO SYMBOLU Z PĘTLI(8’)

Twoi uczniowie będą musieli poszukać brakujących elementów z pętli i umieścić je w odpowiednich miejscach.

  1. Opowiedz uczniom, że spotkali na drodze zapłakanego chłopca. Chłopiec od rana układa piękny wzór z kamieni szlachetnych. Niestety do wigwamu wpadł pies i zrobił trochę bałaganu. Potrącił chłopca i kilka kamieni szlachetnych odpadło od dzieła. 
  2. Rozdaj karty pracy. Poproś uczniów, aby poszukali brakujących elementów w narysowanym ciągu symboli i umieścić je na planszy. 

NASZYJNIK DLA WODZA – TWORZENIE PĘTLI (10’)

Poproś uczniów o stworzenie z różnych materiałów naszyjnika dla wodza. Wódź lubi kiedy wszystko ma powtarzający się wzór. 

Niezbędne materiały

  • sznurek (lub igła z nitką),
  • materiały do budowy naszyjnika np. słomki różnokolorowe pocięte na małe odcinki, makaron, kolorowe karteczki itp.
  1. Rozdaj uczniom przygotowane wcześniej materiały
  2. Poproś o przygotowanie naszyjnika dla wodza. W naszyjniku musi wystąpić pętla. 

SCOTTIE ZBIERA PIÓRA NA PIÓROPUSZ – GRA SCOTTIE GO (35’)

Zadaniem uczniów jest wykonać zadania w grze Scottie Go wykorzystujące pętle. 

Może Ci się przydać:

  • W zadaniach Scottie musi pozbierać odpowiednią ilość piór, które posłużą do stworzenia pióropusza indiańskiego. 
  • W zależności od wieku i doświadczenia uczniów zadanie 7 i 8 można zrealizować na kilka sposobów albo używając kilka pętli po sobie albo używając konstrukcji pętla w pętli. Wybierz rozwiązanie najwłaściwsze dla swoich uczniów.

CZYM SĄ PĘTLE? – DYSKUSJA (5’)

Zaproś uczniów do dyskusji podsumowującej. Spróbuj pokierować dyskusją w taki sposób, aby uczniowie zauważyli, że Scottie stosował powtarzanie (pętle), dzięki którym programy są krótsze i bardziej czytelne. 

Zapytaj uczniów:

  • czy Scottie wykonywał polecenia inaczej niż podczas wcześniejszych zadań na wcześniejszych lekcjach?
  • co to był za nowy sposób?
  • dlaczego Scottie wykonywał polecenia w pętli? 
  • jak wyglądałyby programy bez użycia pętli?
  • gdzie z życiu wykonuje się działania w pętli?

Dobrze by było, żeby znaleźli pętle w myciu zębów, jedzeniu kanapki, piciu herbaty, myciu samochodu w myjni, jeździe kolejką eklektyczną. Rozkład jazdy tramwajów, metra, pociągu to też pętla.

TWORZENIE PIÓROPUSZA W PĘTLI (25’)

Zaproś uczniów do zabawy w tworzenie pióropusza dla wodza.

Uczniowie korzystając z przyborów do rysowania, rysują pióropusz. Wódz uwielbia pętle dlatego każdy element musi się regularnie powtarzać. 

PODSUMOWANIE (2‘)

Podsumuj zdobyte przez uczniów nowe wiadomości. 

Oczekiwane efekty pracy 

Zgodnie ze standardem wymagań kompetencji cyfrowych osób objętych szkoleniem w ramach projektu

  • Definiowanie problemu / sytuacji problemowej samodzielnie lub w grupie
  • Analiza problemu/sytuacji problemowej
  • Szukanie różnych dróg rozwiązań/ problemu/ sytuacji problemowej
  • Wybór najefektywniejszej (np. najszybszej, najkrótszej) drogi rozwiązania problemu/sytuacji problemowej
  • Opracowanie algorytmu prowadzącego do rozwiązania problemu/ sytuacji problemowej
  • Sprawdzenie poprawności działania opracowanego algorytmu (czyli otrzymania zakładanego wyniku/ osiągnięcia zakładanego celu) poza środowiskiem wizualnego programowania lub innym środowiskiem programistycznym
  • Tworzenie programu będącego realizacją opracowanego algorytmu w środowisku wizualnego programowania lub innym środowisku programistycznym
  • Testowanie programu w środowisku wizualnego programowania lub innym środowisku programistycznym
  • Prezentacja rozwiązania problemu/sytuacji problemowej

Ewaluacja efektów zajęć z wykorzystaniem roli TIK

Ewaluacja efektów zajęć z wykorzystaniem roli TIK powinna polegać na obserwacji aktywności uczniów w poszczególnych aktywnościach w ramach realizowanej lekcji w szczególności w zakresie sposobu przeprowadzania analizy problemów, szukania różnych dróg rozwiązań, wyboru najefektywniejszej drogi rozwiązania problemu oraz testowania.

Uwagi: 

Należy zwrócić uwagę na konieczność dostosowaniu wymagań oraz form i metod pracy do indywidualnych potrzeb uczniów w tym uczniów ze specjalnymi potrzebami edukacyjnymi a także dostosować je do wieku uczniów z klas 1-3, ich doświadczeń, możliwości językowych i psychomotorycznych.

2016

CC – BY – SA [Poznańskie Centrum Superkomputerowo-Sieciowe]

Załączniki

Karta pracy nr 1 Poszukaj brakujące elementy z pętli