Scottie łapie robaki

WPROWADZENIE

Podczas lekcji uczniowie zwrócą uwagę na bardzo ważny etap programowania tj. testowanie, wykrywanie i usuwanie błędów. Zadania zaproponowane podczas lekcji będą polegały na wykonywaniu tych czynności samodzielnie oraz w grupie.

Tematyka: Procedury testowe, wykrywanie błędów

Cele: Uczeń:

  • wie, że poszukiwanie błędów jest częścią programowania, 
  • zna pojęcie bug,
  • czyta napisany program i wyszukuje błędy.

Cele niespecyficzne:

  • ma świadomość, że warunkiem skutecznego działania jest uważność i staranność,
  • traktuje błąd, jako element do poprawienia, nie jako przeszkodę.

Materiały i narzędzia

  • Zestawy Scottie Go – 1 opakowanie na 2-3 osoby,
  • karty pracy,
  • kolorowe słomki,
  • nić typu dratwa.

Przebieg lekcji

CELE LEKCJI (1’)

Przedstaw uczniom jak będzie wyglądała lekcja. Określ czas lekcji oraz narzędzia, których będą używać.

ROBAKI – WPROWADZENIE DO LEKCJI (2’)

Rozpocznij lekcję od krótkiej dyskusji z czym kojarzy się uczniom słowo “robak”.

Może Ci się przydać:

  • Robaki to w zoologii, przestarzały termin określający wyróżniany dawniej w systematyce organizmów typ bezkręgowców, który zawierał robaki płaskie (płazińce) i robaki obłe (obleńce), a także wstężniaki i pierścienice. W większości przypadków były to pasożyty. 
  • W języku potocznym słowem „robaki” lub „robactwo” określa się wszystkie bezkręgowce o obłych kształtach i miękkim ciele o długości większej niż szerokość, np. larwy owadów. (Wikipedia).
  • Robaki (bugs) to także błędy w programach. Jednym z zadań programistów jest wykrywanie błędów w programach i ich usuwanie.

TESTOWANIE PROGRAMÓW I WYSZUKIWANIE BŁĘDÓW (5’)

Jeśli to możliwe pokaż uczniom Car Crash. Wyszukaj w Youtube przykłady takich testów. Porozmawiajcie o konieczności testowania i poprawiania błędów. 

  1. Wyświetl film np. taki jak ten: https://youtu.be/3nGX44oRiTE
  2. Zapytaj uczniów jak myślą, dlaczego przeprowadza się takie testy. 
  3. Zwróć uwagę, że każdy ma prawo się pomylić. Zarówno osoba, która pisze książkę, tworzy gry komputerowe, projektuje samochody czy mama lub tata, gdy podczas gotowania dodali zbyt dużo soli lub pieprzu do zupy.
  4. Zapytaj, kiedy im zdarzało się popełnić błędy lub  czy mieli w życiu śmieszną sytuację z powodu popełnionego błędu (na początek możesz podać własny przykład).  

OSZUKANE HISTORIE  (10’)

Zadaniem uczniów będzie wykrycie błędy w historiach opowiadanych przez uczniów. 

  1. Przedstaw historię na przykładzie znanej bajki np. Kubusia Puchatka. Mówisz, że Kubuś Puchatek – to osoba, która ma żółte futerko, zielony sweterek, jest małym łakomczuchem, którego ulubiony kolega to Ryś. Uczniowie muszą wykryć wszystkie błędy. 
  2. Następnie każdy opowiada krótką historię najlepiej na podstawie znanych wszystkim bajek lub książek. 
  3. Możesz również Ty opowiadać zagadki. 

SCOTTIE GO SZUKA ZŁOTA (45’)

Zadaniem uczniów jest poprawić błędy w napisanych językiem programowania Scottie Go! programach.

  1. Rozdaj karty pracy. Na kartach znajdują się programy, które uczniowie muszą zbudować z klocków Scottie Go. 
  2. Następnie uczniowie zastanawiają się gdzie znajdują się błędy. 
  3. Naprawiają błędy. 

PODSUMOWANIE (2‘)

Podsumuj zdobyte przez uczniów nowe wiadomości. 

Oczekiwane efekty pracy 

Zgodnie ze standardem wymagań kompetencji cyfrowych osób objętych szkoleniem w ramach projektu

  • Definiowanie problemu / sytuacji problemowej samodzielnie lub w grupie
  • Analiza problemu/sytuacji problemowej
  • Szukanie różnych dróg rozwiązań/ problemu/ sytuacji problemowej
  • Wybór najefektywniejszej (np. najszybszej, najkrótszej) drogi rozwiązania problemu/sytuacji problemowej
  • Opracowanie algorytmu prowadzącego do rozwiązania problemu/ sytuacji problemowej
  • Sprawdzenie poprawności działania opracowanego algorytmu (czyli otrzymania zakładanego wyniku/ osiągnięcia zakładanego celu) poza środowiskiem wizualnego programowania lub innym środowiskiem programistycznym
  • Tworzenie programu będącego realizacją opracowanego algorytmu w środowisku wizualnego programowania lub innym środowisku programistycznym
  • Testowanie programu w środowisku wizualnego programowania lub innym środowisku programistycznym
  • Prezentacja rozwiązania problemu/sytuacji problemowej

Ewaluacja efektów zajęć z wykorzystaniem roli TIK

Ewaluacja efektów zajęć z wykorzystaniem roli TIK powinna polegać na obserwacji aktywności uczniów w poszczególnych aktywnościach w ramach realizowanej lekcji w szczególności w zakresie sposobu przeprowadzania analizy problemów, szukania różnych dróg rozwiązań, wyboru najefektywniejszej drogi rozwiązania problemu oraz testowania.

Uwagi: 

Należy zwrócić uwagę na konieczność dostosowaniu wymagań oraz form i metod pracy do indywidualnych potrzeb uczniów w tym uczniów ze specjalnymi potrzebami edukacyjnymi a także dostosować je do wieku uczniów z klas 1-3, ich doświadczeń, możliwości językowych i psychomotorycznych.

2016

CC – BY – SA [Poznańskie Centrum Superkomputerowo-Sieciowe]