Scottie głodny

WPROWADZENIE

Podczas zajęć uczniowie poznają pojęcie programu i kodu. Planują przygotowanie programu, tworzą algorytm, kodują program i go testują przed przekazaniem innemu uczniowi do wykonania. Wykonując zadania manualne oraz z wykorzystaniem klocków i aplikacji Scottie Go nauczą się tworzyć jasne i zrozumiałe zaawansowane programy. 

Zadania dodatkowo pozwolą im poprawić umiejętności pracy zespołowej i komunikacji.

Tematyka: Sekwencje zdarzeń, programowanie (2)

Cele: Uczeń 

  • tłumaczy, że programowanie oznacza mówienie komputerowi co oraz w jakiej kolejności ma wykonać,
  • „programując kolegę” planuje napisanie programu, koduje a następnie testuje go samodzielnie przed uruchomieniem, wymyśla własne polecenia,
  • „programuje kolegę”, aby ten wykonał wybrane polecenie w klasie (np. przejście z punktu A do B),
  • korzystając z gry Scottie Go pisze trudniejsze programy używając nowych poleceń.

Cele niespecyficzne:

  • współpracuje w zespole tworząc program,
  • ma świadomość, że warto w życiu operować precyzyjnymi komunikatami.

Materiały i narzędzia 

  • Zestawy Scottie Go – 1 opakowanie na 2-3 osoby,
  • karty pracy, 
  • ołówki,
  • arkusze papieru z rysunkiem owoców, warzyw i przeszkód.

Przebieg lekcji

CELE LEKCJI (1’)

Przedstaw uczniom jak będzie wyglądała lekcja. Określ czas trwania lekcji oraz narzędzia, których będą używać. 

CO TO JEST PROGRAMOWANIE – POGADANKA (5’)

Porozmawiaj z uczniami o programowaniu komputerów. Staraj się jak najwięcej informacji uzyskać od uczniów. 

Zapytaj m.in.:

  • Jak to jest, że komputer wykonuje nasze polecenia?
  • Dlaczego komputery muszą być programowane?
  • Z czym Wam się kojarzy słowo programowanie/programista?
  • Co musi zostać zaprogramowane, żeby działało poprawnie?

PRZYGOTUJ POSIŁEK/SAŁATKA DLA SCOTTIEGO – ZAPROGRAMUJ KOLEGĘ (40’’)

Twoi uczniowie będą musieli zaprogramować siebie wzajemnie, aby poruszając się po planszy stworzonej na podłodze zebrać odpowiednią ilość warzyw, niezbędnych do przygotowania posiłku.

 

  1. Przygotuj planszę: Rozłóż na podłodze punkt START, umieść na pewnym wyznaczonym terenie owoce, warzywa lub ilustracje owoców lub warzyw (wydruki na arkuszach A4). Rozłóż też minimum 4 przeszkody na trasie od START do produktów. 
  2. Wprowadź uczniów w historię związaną z zadaniem: Odnaleziono Scottiego. Jest nieco zziębnięty, ale przede wszystkim głodny. Wyobraź sobie, że Twój kolega/koleżanka jest robotem i nie wie co to marchewka, pietruszka, pomidor. Zaprogramuj go, aby przyniósł odpowiednie warzywa i owoce niezbędne do przygotowania posiłku.
  3. Zademonstruj na przykładzie jak to należy zrobić, aby zebrać warzywa. Weź kartę pracy z informacją jakie produkty są potrzebne. Następnie z pomocą jednego ucznia podyktuj mu program do zebrania warzyw i owoców. 
  4. Uczeń dostaje kartę pracy z informacją jakie produkty są potrzebne. Na karcie znajduje się kod służący do zakodowania ruchów robota. Zapisuje na kartce program, który za chwilę będzie musiał wykonać jego robot. Testuje program, zanim kartę pracy dostanie inny kolega. 
  5. Przekazuje kartę drugiej osobie. 

PODSUMOWANIE ĆWICZENIA POSIŁEK/SAŁATKA DLA SCOTTIEGO

Podsumuj ćwiczenie. Dowiedz się, co było najtrudniejsze w “programowaniu kolegi” 

Możesz powiedzieć:

  • Jak oceniacie stopień trudności tego ćwiczenia?
  • Czy zdarzało się popełniać Wam lub Waszym robotom błędy?
  • Po ilu próbach udało się im napisać właściwy program?
  • Czy zapisując program stosowaliście swoje własne symbole? 

Wariant 2: To samo zadanie można wykonać bez chodzenia po sali. Wówczas warto użyć pionków do gry i planszy. Uczniowie mogą przed ćwiczeniem wykonać planszę samodzielnie dekorując ją. 

SCOTTIE GO – INSTRUKCJE PROSTE (40’)

Zaproś uczniów do wykonania zadań z modułu 2 gry Scottie Go. W grze, Scottie musi pozbierać ślimaki z polany i 

przenieść je bezpiecznie na boisko lekkoatletyczne. 

Może Ci się przydać:

  • Scottie skacząc przemieszcza się z pierwszego pola do trzeciego pola odbijając się po drodze od pola drugiego. 
  • Scottie skacze tylko do przodu. W niektórych zadaniach nie ma jeszcze konieczności wykorzystywania pętli, choć uprościłoby to rozwiązanie. 
  • Podczas zajęć często zdarza się, że uczniowie samodzielnie, intuicyjnie próbują skorzystać z klocków POWTÓRZ, mimo że ta instrukcja zostanie wprowadzona w kolejnym module. 
  • Z klocka POWTÓRZ i KONIEC PĘTLI LUB WARUNKU można swobodnie korzystać już od pierwszego modułu.  Prawidłowa konstrukcja pętli POWTÓRZ wyjaśniona jest w lekcji dotyczących pętli.

PODSUMOWANIE – DYSKUSJA (5‘)

Przeprowadź podsumowującą dyskusję, w której wskażesz na podobieństwa między wykonywanymi zadaniami na lekcji a programowaniem komputerów

Oczekiwane efekty pracy 

Zgodnie ze standardem wymagań kompetencji cyfrowych osób objętych szkoleniem w ramach projektu

  1. Definiowanie problemu / sytuacji problemowej samodzielnie lub w grupie
  2. Analiza problemu/sytuacji problemowej
  3. Szukanie różnych dróg rozwiązań/ problemu/ sytuacji problemowej
  4. Wybór najefektywniejszej (np. najszybszej, najkrótszej) drogi rozwiązania problemu/sytuacji problemowej
  5. Opracowanie algorytmu prowadzącego do rozwiązania problemu/ sytuacji problemowej
  6. Sprawdzenie poprawności działania opracowanego algorytmu (czyli otrzymania zakładanego wyniku/ osiągnięcia zakładanego celu) poza środowiskiem wizualnego programowania lub innym środowiskiem programistycznym
  7. Tworzenie programu będącego realizacją opracowanego algorytmu w środowisku wizualnego programowania lub innym środowisku programistycznym
  8. Testowanie programu w środowisku wizualnego programowania lub innym środowisku programistycznym
  9. Prezentacja rozwiązania problemu/sytuacji problemowej

Ewaluacja efektów zajęć z wykorzystaniem roli TIK

Ewaluacja efektów zajęć z wykorzystaniem roli TIK powinna polegać na obserwacji aktywności uczniów w poszczególnych aktywnościach w ramach realizowanej lekcji w szczególności w zakresie sposobu przeprowadzania analizy problemów, szukania różnych dróg rozwiązań, wyboru najefektywniejszej drogi rozwiązania problemu oraz testowania.

Uwagi: 

Należy zwrócić uwagę na konieczność dostosowaniu wymagań oraz form i metod pracy do indywidualnych potrzeb uczniów w tym uczniów ze specjalnymi potrzebami edukacyjnymi a także dostosować je do wieku uczniów z klas 1-3, ich doświadczeń, możliwości językowych i psychomotorycznych.

CC – BY – SA [Poznańskie Centrum Superkomputerowo-Sieciowe]

Załączniki:

Karty z owocami

Przepisy