Bal

WPROWADZENIE

Podczas zajęć uczniowie przygotowują interaktywną prezentację z wykorzystaniem Scratch JR. W przygotowanej prezentacji wykorzystywane będą wprowadzane zagadnienia dotyczące warunków.

Scratch Junior umożliwia realizację różnych zajęć z różnych przedmiotów. Możesz zaproponować uczniom stworzenie np. animowanej ilustracji do przeczytanej książki lub interaktywnego przewodnika przyrodniczego. 

Tematyka: Warunki

Cele: Uczeń:

  • tłumaczy, kiedy w życiu wykorzystujemy instrukcje podobne do warunków, 
  • podaje ich przykłady, 
  • używa warunku, aby wykonać określone zadanie po dotknięciu narysowanego przycisku,
  • używa warunków w programie ScratchJR, aby obiekt wykonał dowolną akcję na ekranie po kliknięciu dowolnego pola.

Cele niespecyficzne:

  • mają świadomość swojej odpowiedzialności za zachowania innych,
  • komunikując polecenia dbają o ich czytelność.

Materiały i narzędzia

  • tablet z zainstalowaną aplikacją Scratch JR,
  • kolorowe krążki,
  • karty pracy.

Przebieg lekcji

CELE LEKCJI (1’)

Przedstaw uczniom jak będzie wyglądała lekcja. Określ czas lekcji oraz narzędzia, których będą używać. 

PANTOMIMA – PROSTE WARUNKI (10’)

Zadanie polega na naśladowaniu ruchów kolegi – mistrza mimów. Gdy muzyka gra, mim pokazuje ruchy, które powtarzają inni uczniowie. 

  1. Poproś uczniów o dobranie się w zespoły 4 osobowe.
  2. Ustalcie kolejność grania. Najmłodszy gracz pierwszy jest mistrzem mimów, potem starszy i starszy. Możecie też ustalić inną kolejność grania. 
  3. W czasie gdy gra muzyka, mistrz mimów pokazuje on różne gesty, pozostałe osoby (mimy) go naśladują. 
  4. Gdy muzyka przestaje grać, następna osoba staje się mimem. 
  5. Zabawa składa się z min. 4 części tak, żeby każdy był przez chwilę mistrzem mimów. 

PRZYGOTOWANIE DO BALU – PROSTE WARUNKI (15’)

Uczniowie przygotowują inteligentne urządzenie do sterowania tańcem innych uczniów. Urządzenie działa w ten sposób, że przyciskany kolorowy przycisk aktywuje odpowiedni ruch uczniów. 

Niezbędne materiały

  • Muzyka
  • Kartoniki
  • Kredki
  • Nożyczki
  1. Poproś uczniów, aby przygotowali 5 kolorowych przycisków z tektury. Mogą mieć kształt okrągły. Każdy powinien mieć inny kolor. 
  2. Poproś, aby z tektury wykonali 10 krążków z akcjami. Na każdym krążku powinien znaleźć się inny symbol tanecznej akcji np. podskok, ukłon, stanie na jednej nodze itp.  
  3. Uczniowie muszą teraz połączyć przyciski z krążkami akcji – aby określić akcję ma spowodować dotknięcie dłonią przycisku. Np. dotknięcie niebieskiego przycisku ma powodować podskok na lewej nodze
  4. Uczniowie łączą się w pary. W pierwszej części zabawy pierwszy uczeń wywołuje poszczególne akcje ucznia drugiego dotykając przycisków. Sprawdza poprawność wykonywanych akcji. Następnie  uczniowie zamieniają się. 
  5. Włącz muzykę. Czas dla DJ-ów. 

POGADANKA – WARUNKI (5’)

Opowiedz o tym po co i w jaki sposób komputer realizuje i sprawdza warunki. Podaj przykłady działania warunków w grach komputerowych, stronach internetowych.

Powiedz o hiperłączach, działaniu przycisków w klawiaturze, systemach sprawdzających temperaturę w komputerze. Gdy temperatura jest za wysoka, włącza się wentylator. 

BAL – SCRATCH JR (50’)

Zadaniem uczniów jest opracowanie interaktywnego filmu, którego tematem jest bal karnawałowy. Bohaterowie filmu powinni tańczyć. W trudniejszej wersji ruchy bohaterów powinny być sterowane za pomocą przycisków na ekranie. 

  1. Rozdaj uczniom tablety. Przeprowadź krótki instruktaż jak działa aplikacja Scratch Jr. 
  2. Poproś uczniów o narysowanie duszka w formie Scottiego.
  3. Zaproponuj uczniom stworzenie animacji, w której Scottie będzie tańczył na ekranie. 
  4. Poproś uczniów o dodanie nowych bohaterów i dodanie muzyki. 
  5. W grupie zaawansowanej zadbaj o interakcje na ekranie. Uzupełnij planszę o przyciski akcji i programy wywołujące te akcje po przyciśnięciu przycisku np. czerwony przycisk powoduje, że Scottie podskoczy.

PODSUMOWANIE (2‘)

Podsumuj zdobyte przez uczniów wiadomości w sposób aktywny. 

Oczekiwane efekty pracy 

Zgodnie ze standardem wymagań kompetencji cyfrowych osób objętych szkoleniem w ramach projektu

  • Definiowanie problemu / sytuacji problemowej samodzielnie lub w grupie
  • Analiza problemu/sytuacji problemowej
  • Szukanie różnych dróg rozwiązań/ problemu/ sytuacji problemowej
  • Wybór najefektywniejszej (np. najszybszej, najkrótszej) drogi rozwiązania problemu/sytuacji problemowej
  • Opracowanie algorytmu prowadzącego do rozwiązania problemu/ sytuacji problemowej
  • Sprawdzenie poprawności działania opracowanego algorytmu (czyli otrzymania zakładanego wyniku/ osiągnięcia zakładanego celu) poza środowiskiem wizualnego programowania lub innym środowiskiem programistycznym
  • Tworzenie programu będącego realizacją opracowanego algorytmu w środowisku wizualnego programowania lub innym środowisku programistycznym
  • Testowanie programu w środowisku wizualnego programowania lub innym środowisku programistycznym
  • Prezentacja rozwiązania problemu/sytuacji problemowej

Ewaluacja efektów zajęć z wykorzystaniem roli TIK

Ewaluacja efektów zajęć z wykorzystaniem roli TIK powinna polegać na obserwacji aktywności uczniów w poszczególnych aktywnościach w ramach realizowanej lekcji w szczególności w zakresie sposobu przeprowadzania analizy problemów, szukania różnych dróg rozwiązań, wyboru najefektywniejszej drogi rozwiązania problemu oraz testowania.

Uwagi: 

Należy zwrócić uwagę na konieczność dostosowaniu wymagań oraz form i metod pracy do indywidualnych potrzeb uczniów w tym uczniów ze specjalnymi potrzebami edukacyjnymi a także dostosować je do wieku uczniów z klas 1-3, ich doświadczeń, możliwości językowych i psychomotorycznych.

*Rekomendujemy realizację ćwiczeń z aplikacją Scratch Junior w zespołach 2 osobowych (2 uczniów – 1 urządzenie mobilne). Takie podejście pozwala rozwijać dodatkowo kompetencje społeczne w szczególności z zakresu pracy zespołowej, komunikacji. Uczniowie realizując wspólne projekty, uczą się od siebie nawzajem,  wymieniają się doświadczeniami, decydują o najwłaściwszej drodze postępowania, testują wzajemnie swoje programy, dokumentują powstający projekt.

2016

CC – BY – SA [Poznańskie Centrum Superkomputerowo-Sieciowe]