Akcja ratunkowa

WPROWADZENIE

Podczas zajęć uczniowie poznają pojęcie instrukcji oraz zasady tworzenia dobrych instrukcji. Programując nauczyciela, programując się wzajemnie oraz korzystając z klocków i aplikacji Scottie Go, nauczą się tworzyć jasne i zrozumiałe instrukcje. Te pozwolą zrozumieć, jak działa i „rozumie” komputer. 

Zadania zespołowe są bardzo ważną częścią tego scenariusze. 

Tematyka: Sekwencje zdarzeń, instrukcje

Cele: uczeń

  • wyjaśnia swoimi słowami czym jest instrukcja,
  • wyjaśnia, w jaki sposób należy tworzyć instrukcje, żeby były zrozumiałe dla kolegi, rodzica, komputera,
  • potrafi zaprogramować robota, obiekt na ekranie, aby pokonał wyznaczoną trasę używając prostych poleceń,
  • podaje prosty przykład instrukcji dla codziennych czynności domowych i szkolnych,
  • współpracuje w zespole tworząc program.

Cele niespecyficzne:

  • uczniowie przekonują się, jak ważne jest jasne formułowanie poleceń, uczą się jasno komunikować swoje myśli,
  • pracując w grupach, uczniowie ćwiczą umiejętność dyskusji i negocjacji.

Materiały i narzędzia 

  • Zestawy Scottie Go – 1 opakowanie na 2-3 osoby;
  • arkusze papieru z podziałem na 6 pól; 
  • karty pracy;
  • ołówki;
  • kredki;
  • nożyczki;
  • klej.
  • Szalik lub chustka,
  • skarb (coś do zdobycia – woreczek z cukierkami, kredki itp).

Przebieg zajęć

CELE LEKCJI (1’)

Przedstaw uczniom jak będzie wyglądała lekcja. Określ czas lekcji oraz narzędzia, których będą używać. 

POKIERUJ MNĄ – ĆWICZENIE

Zadaniem uczniów jest słowne kierowanie nauczycielem (bądź uczniem), aby ten zdobył dla nich skarb umieszczony w wybranym miejscu w klasie. 

Niezbędne materiały:

  • Szalik lub chustka,
  • skarb (coś do zdobycia – woreczek z cukierkami, kredki itp). 
  1. Nauczyciel zawiązuje sobie oczy. Prosi uczniów o umieszczenie w wybranym miejscu sali skarbu. 
  2. Uczniowie wydają instrukcje nauczycielowi, aby dotarł do celu i zdobył dla nich skarb. 

Wariant 2 – Uczniowie zapisują kolejne instrukcje na tablicy, a nauczyciel wykonuje wszystkie instrukcje, gdy program będzie gotowy. 

PRZYGOTOWANIE HERBATKI – PANTOMIMA (5’) (opcja)

Zaproponuj uczniom zabawę w programowanie robota. Robotem jesteś Ty. Uczniowie mają przygotować instrukcję dla Ciebie – robota, w celu przygotowania przez herbaty. Ty, jako robot nie mówisz, więc posługuj się gestem i mową ciała, zamiast słowami i eksponatami. 

Może Ci się przydać:

  • Pamiętaj, że jako robot nie rozumiesz trudnych poleceń. Staraj się zmusić uczniów do wydawania prostych i krótkich poleceń. 
  • Wprowadź nieco humoru przekręcając pewne czynności, gdy te będą niejasne, niekonkretne lub będą wydawane w niewłaściwej kolejności. Przykładowo uczniowie mówią: “Nalej wody do szklanki” (woda znajduje się w kranie, o czym Ci nie powiedzieli, nie powiedzieli też gdzie jest szklanka, więc nabierasz wodę do rąk, etc.).  
  • W młodszej grupie zamiast gotowania herbaty możesz podać inny przykład np. pokaż co musisz zrobić kiedy się obudzisz zanim pójdziesz do szkoły.

CZYM JEST INSTRUKCJA – DYSKUSJA (5’) 

Zapytaj uczniów, z czym kojarzy im się słowo instrukcja i jaka powinna być dobra instrukcja. Stymuluj i motywuj uczniów do podawania własnych przykładów instrukcji. Zapytaj także o to, kto i w jakich okolicznościach wydaje instrukcje. 

Wykorzystaj pytania:

  • Co to jest instrukcja?
  • Kto w Waszych domach najczęściej wydaje instrukcje?
  • Podajcie przykłady takich instrukcji.
  • Czy w instrukcjach ważna jest kolejność wykonywanych zadań?
  • Czy możecie wskazać miejsca, sytuacje życiowe, gdzie również trzeba stosować się do instrukcji?  
  • Dlaczego ważne jest stosowanie się do zasad zawartych w instrukcji?

Może Ci się przydać:

  • Kieruj dyskusją w taki sposób, aby uzyskać informację o tym, że instrukcja to zbiór poleceń, które określają co, w jaki sposób, a często nawet w jakiej kolejności powinny być wykonywane. Instrukcja powinna określać listę czynności do wykonania, w taki sposób, aby osoba, która tę instrukcję miałaby wykonać, wykonała zadanie to zadanie bezbłędnie.
  • Instrukcje często wydają rodzice mówiąc, w jaki sposób umyć zęby, o której trzeba rano wstać do szkoły, w co i jak się ubrać, etc. 
  • Słuchanie zasad, zapisanych w instrukcji bywa trudne, bo jest wiele poleceń, które trzeba wykonać. 
  • Postaraj się uzyskać informację od uczniów, że instrukcję wykonują pracownicy w firmach wykonując polecenia kierowników, żołnierze wykonując rozkazy, ratownicy stosując procedury medyczne. 
  • Pytania dobieraj do wieku, kompetencji i sytuacji np. życiowej uczniów. 

  

MYCIE ZĘBÓW – PIERWSZA INSTRUKCJA (10’)

Zadaniem uczniów jest przygotowanie rysunkowej instrukcji obsługi mycia zębów. Gotowa instrukcja powinna zostać pocięta na kawałki, a części – pomieszane i przekazane innej osobie w celu uszeregowania instrukcji. 

Niezbędne materiały:

  • Arkusze papieru A4
  • flamastry,
  • nożyczki.
  1. Rozdaj uczniom materiały do rysowania tj. arkusze papieru podzielone na 6 części (np. ołówkiem), flamastry. Zaproponuj uczniom stworzenie obrazkowej instrukcji dla Scottiego, żeby nauczyć go mycia zębów. 
  2. Poproś uczniów, aby przed rozpoczęciem rysowania przypomnieli sobie z jakich etapów składa się mycie zębów i dokładnie zaplanowali co w którym okienku będzie narysowane. W jednym okienku powinien znaleźć się jeden obiekt. 
  3. W trakcie wykonywania rysunków zwróć uwagę na poprawność kolejności historyjki.
  4. Po skończonej pracy poproś uczniów o pocięcie historyjki na 6 części i potasowanie kart. Poproś ich również, aby zamienili się taliami z historyjkami i spróbowali posegregować historyjki. 

PRZYGODY SCOTTIEGO – WPROWADZENIE DO CYKLU LEKCJI (5’) 

Opowiedz historię Scottiego: „Kto mógł przypuszczać, że losy sympatycznego kosmity Scottiego będą zależeć od Ciebie i Twoich umiejętności programowania. Jest rok 2030. Pojazd Scottiego ulega awarii i przymusowo ląduje na naszej planecie. Niestety podczas lądowania uszkodził pojazd jeszcze bardziej. Nie wie, gdzie się znajduje, ale udało mu się wezwać pomoc. Satelity wysłały nam jedynie niewyraźne zdjęcie, jednak dotarcie do pojazdu Scottiego nie jest łatwe. Może tam dotrzeć  na razie tylko robot”.

Pokaż uczniom pudełko z grą. Powiedz, że dzisiaj będziemy rozpoczynać przygodę z tą grą. Wcześniej jednak – zadanie dla rekrutów. 

MAPA – MISJA RATUNKOWA (10’)

Podczas tego zadania uczniowie będą musieli napisać program sterujący robotem. Do dyspozycji uczniów będzie mapa z zaznaczonym punktem początkowym i końcowym misji oraz zaznaczonymi przeszkodami. 

Niezbędne materiały:

  • Karty pracy,
  • karta pomocnicza z podstawowymi instrukcjami typu NAPRZÓD, W LEWO, W PRAWO,
  • nożyczki i klej. 
  1. Rozdaj karty pracy, kartę pomocniczą z żetonami/instrukcjami oraz nożyczki i klej. Poproś uczniów o wycięcie żetonów. 
  2. Po przygotowaniu żetonów, poproś ucznia/przeczytaj sam polecenie na karcie pracy. Zadaniem uczniów jest napisać – za pomocą żetonów – prostą instrukcję dla zespołu ratunkowego, aby najszybciej dotarł do rozbitego statku Scottiego. 
  3. Uczniowie przygotowują instrukcję przyklejając na karcie pracy żetony w odpowiedniej kolejności. 

Może Ci się przydać:

  • Uczniowie mogą dotrzeć do celu na kilka sposobów, choć najlepsza droga to ta, do której uczeń dotrze w dzięki najkrótszej instrukcji. 

SCOTTIE GO – PIERWSZA MISJA (5’)

Rozdaj pudełka Scottie Go. Poproś uczniów o przygotowanie stanowisk do pracy z grą, rozpakowanie pudełek. Najpierw wykonacie pierwszą misję Scottiego wspólnie.

  1. Pokaż uczniom pierwsze zadanie (skorzystaj z projektora lub wydrukuj pierwsze zadanie) 
  2. Poproś uczniów o wyciąganie poszczególnych klocków tekturowych i układanie ich na planszy wraz z Tobą, a następnie dokładanie kolejnych klocków. 
  3. Gdy programy będą gotowe, przejdź przez salę sprawdzając pierwsze zadanie. 
  4. Rozdaj tablety i poproś uczniów o sprawdzenie samodzielne programów. 

SCOTTIE GO – INSTRUKCJE PROSTE (40’)

Poproś uczniów o wykonanie 10 zadań z pierwszego modułu gry Scottie Go! Gdy pracujesz z jednym tabletem, skanuj kody, gdy zespół zgłosi gotowość i chęć przejścia do kolejnego zadania. 

Może się przydać:

  • Chodzenie do tyłu jest jedną z nowych umiejętności Scottiego. W grze realizowane jest to poprzez użycie znaku <MINUS> przed wartością określającą ilość kroków Scottiego. 
  • Uczniowie, którzy na lekcjach matematyki nie spotkali się jeszcze z liczbami ujemnymi bardzo szybko i skutecznie stosują znak <MINUS>, gdy zauważą podobieństwo do dodatnich i ujemnych temperatur, które są dla nich już oczywiste i stosowane.

PODSUMOWANIE LEKCJI (3’)

Podsumuj z uczniami lekcję. Zapytaj, czy uczniowie pamiętają co to jest instrukcja i jakie powinny być instrukcje. 

Przypomnij uczniom co się może wydarzyć, gdy instrukcje będą niejasne i wydawane w złej kolejności. Zapytaj, czy łatwiej tworzy się programy samodzielnie, czy współpracując w zespole. 

Oczekiwane efekty pracy 

Zgodnie ze standardem wymagań kompetencji cyfrowych osób objętych szkoleniem w ramach projektu

  1. Definiowanie problemu / sytuacji problemowej samodzielnie lub w grupie
  2. Analiza problemu/sytuacji problemowej
  3. Szukanie różnych dróg rozwiązań/ problemu/ sytuacji problemowej
  4. Wybór najefektywniejszej (np. najszybszej, najkrótszej) drogi rozwiązania problemu/sytuacji problemowej
  5. Opracowanie algorytmu prowadzącego do rozwiązania problemu/ sytuacji problemowej
  6. Sprawdzenie poprawności działania opracowanego algorytmu (czyli otrzymania zakładanego wyniku/ osiągnięcia zakładanego celu) poza środowiskiem wizualnego programowania lub innym środowiskiem programistycznym
  7. Tworzenie programu będącego realizacją opracowanego algorytmu w środowisku wizualnego programowania lub innym środowisku programistycznym
  8. Testowanie programu w środowisku wizualnego programowania lub innym środowisku programistycznym
  9. Prezentacja rozwiązania problemu/sytuacji problemowej

Ewaluacja efektów zajęć z wykorzystaniem roli TIK

Ewaluacja efektów zajęć z wykorzystaniem roli TIK powinna polegać na obserwacji aktywności uczniów w poszczególnych aktywnościach w ramach realizowanej lekcji w szczególności w zakresie sposobu przeprowadzania analizy problemów, szukania różnych dróg rozwiązań, wyboru najefektywniejszej drogi rozwiązania problemu oraz testowania.

Uwagi: 

Należy zwrócić uwagę na konieczność dostosowaniu wymagań oraz form i metod pracy do indywidualnych potrzeb uczniów w tym uczniów ze specjalnymi potrzebami edukacyjnymi a także dostosować je do wieku uczniów z klas 1-3, ich doświadczeń, możliwości językowych i psychomotorycznych.

CC – BY – SA [Poznańskie Centrum Superkomputerowo-Sieciowe]

Załączniki:

  1. Karta pracy nr 1: Jak myć zęby, aby były zdrowe.
  2. Karta pracy nr 2: Misja ratunkowa