Aktywny uczeń czyli tworzenie gry terenowej

Nauka mówi, że aby się uczyć – uczący się musi być aktywny, a lekcja powinna być źródłem głębokich przeżyć, fascynacji [Jak uczy się mózg – Manfred Spitzer, PWN, 2003, Neurodydaktyka, Marzena Żylińska, WNUMK, 2013]. „Wchodzący w dorosłość Amerykanin prawdopodobnie spędził w szkole ok. 10 tysięcy godzin ucząc się matematyki, przyrody. Co ciekawe, tyle samo czasu spędził grając w gry”. W ten sposób zaczyna swój artykuł [Jak uczy się mózg, Paweł Tkaczyk, Wydawnictwo Helion, 2012]  Paweł Tkaczyk specjalizujący się w budowaniu silnych marek takich jak Agora, Diners Club, Lukas Bank, tworząc strategie marketingowe wykorzystujące grywalizację. 

Czy gry mogą ucznia czegoś nauczyć? Wiele z nich rozwija całkiem skutecznie kompetencje z zakresu kooperacji, przewidywania, rozwiązywania problemów a także zarządzania zespołem. Gra dodatkowo jest przecież zabawą, potrafi zaangażować, sprawić, że jesteśmy zmotywowani do realizacji wyznaczonego, nie rzadko trudnego celu. To może gry powinny na stałe zagościć w murach szkoły?

By rozwijać kompetencje XXI w.  

Klasyfikacja metod nauczania wg Okonia – jak wszyscy wiemy – zawiera kilkanaście pozycji metod nie tylko podających, ale również problemowych, aktywizujących, eksponujących. Mimo takiego bogactwa metod, często w czasie lekcji wielu sięga do metod podawczych. Dzieje się to często także wtedy, gdy wykorzystuje się nowoczesne technologie w szkole [Polska szkoła w dobie cyfryzacji. Diagnoza 2017]. Projektor zastępuje ilustracje w książce, a tablica interaktywna – zieloną tablicę, a uczeń jak był bierny, tak jest. Na lekcjach dominuje wykład, który choć najciekawszy, ostatecznie nie pobudzi do krytycznego myślenia, nie zmusi do rozwiązywania złożonych problemów, a o kreatywności to tylko może opowiedzieć. Co więcej, sprawi, że w kolejnym roku przybędzie uczniów znudzonych lekcją [Przemoc w szkole. Raport z badań 2011, Zespół badawczy: Instytut Socjologii UW, Anna Giza-Poleszczuk, Agata Komendant-Brodowska, Anna Baczko-Dombi, 2012], przybędzie sfrustrowanych i wypalonych nauczycieli. 

Jeśli zatem drogi nauczycielu, efekty Twojej pracy Cię niezadawalają, to przecież – jak powiedział Albert Einstein – „szaleństwem jest robić wciąż to samo i oczekiwać różnych rezultatów”. 

Grywalizacja z Actionbound

Grywalizacja (ang. gamification) to przeniesienie mechanizmów znanych z gier i zabaw do kontekstu innego niż gra. [Jak uczy się mózg, Paweł Tkaczyk, Wydawnictwo Helion, 2012]. Mówimy tutaj głównie o mechanizmach, które sprawiają, że uczestnicy gier będą zmotywowani do wykonania pewnych określonych zadań. W mechanizmach tych niezbędnym elementem jest zabawa. 

Wyobraź sobie, drogi czytelniku klasę, która poznaje historię lokalną opracowując grę terenową dla swojej szkoły. Rozwija umiejętności w zakresie technologii informacyjno-komunikacyjnej sięgając po cyfrowe archiwa i umieszczając je w aplikacji wspierającej organizację gier terenowych np. Actionbound. Tworzy filmy będące przewodnikami po grze – Agentami gry.

Nagle proces tworzenia gry, poznawanie zagadnień przedmiotowych staje się przyjemnością. Najważniejszy jednak jest fakt, że uczniowie rozwijają kompetencje społeczne, pobudzają swoją kreatywność

Co musi mieć zatem udana gra?

Fabuła:

Fabuła jest kluczem w utrzymaniu uwagi. Ciekawa historia może sprawić, że uczeń przeniesie się niejako do świata opowieści. Stanie się na moment żołnierzem – powstańcem, lekarzem, badaczem – naukowcem lub członkiem zespołu europejskiej agencji kosmicznej. Tajemnicza i zagadkowa historia powinna też sprawić, że uczeń będzie chciał przeglądać strony encyklopedii, rozmawiać z napotkanymi agentami, rozwiązywać zadania matematyczne. Co buduje historię? Stroje agentów, wiadomości, krój czcionki, forma wypowiedzi, ilustracje w szczególności historyczne, nazwy osiągnięć, a nawet imiona nasze lub innych bohaterów. 

  1. Jeśli nie masz możliwości budować gry w oparciu o aktorów 
    1. Ściągnij zdjęcia ciekawych postaci z Europeany (europeana.eu) [Zdjęcie twarzy z Europeany]
    2. Ożyw bohaterów w Morfo aplikacja iOS), dodaj głos i wyeksportuj jako film [Zdjęcie aplikacji Morfo]
    3. W aplikacji prowadzącej grę terenową (np. Actionbound) umieść film z ożywionym bohaterem na jednej ze stacji gry [2 zdjęcia z Actionbound]
  2. Jeśli możesz zbudować grę, w której wykorzystasz Agentów (uczniów – aktorów)
    1. Nie zapomnij o charakteryzacji aktorów 
    2. Określ zadania graczy i aktora np. Zadaniem graczy będzie zdobycie QR kodu od agenta w zamian za wykonanie zadania. [Zdjęcie osoby z QR kodem]
    3. W aplikacji prowadzącej grę terenową umieść zadanie polegające na zeskanowaniu zdobytego QR kodu. [Zdjęcie aplikacji Actionbound]

Cel:

Z historią wiąże się cel. Uczeń musi znać cel gry, aby chciał spędzić godzinę lub dwie eksplorując świat gry. Pytanie o cel musi wystąpić na początku tworzenia gry. Celem może być wykonanie ostatniej woli zmarłego bohatera, dokończenie misji, odkrycie zagadki tajemniczego papirusu, odszukanie skradzionego skarbu. Mówiąc o celu nie zapomnijmy o „drugim dnie”. Celem takiego projektu może być kooperacja, radzenie sobie z konfliktami lub zarządzanie czasem. 

  1. Umieść cel gry na pierwszym ekranie 
  2. Wyjaśnij zasady gry
  3. Poinformuj uczniów co zyskają, wykonując zadania w grze. 

Akcja:

Gra musi mieć akcję – szereg zadań do wykonania, które od nitki do kłębka doprowadzą gracza do rozwikłania zagadki, choć bardziej skomplikowane gry odchodzą od linearności do modelu drzewa decyzyjnego, w którym realizacja celu przebiega różnymi drogami. Aktywności te mogą bazować na treściach podręcznikowych lub stanowić uzupełnienie zagadnień lekcyjnych. Planując zadania warto pomyśleć o ich urozmaiceniu.Odpowiadanie na dziesiątki pytań w formie quizu może zniechęcić gracza, ale już równe aktywności wymagające zbierania informacji, wykonywania czynności manualnych, dokumentowania, wnioskowania – nie.
W grze wymagaj od uczniów wykonywania dokumentacji w formie filmów i zdjęć, wykonywania prostych eksperymentów i dzielenia się spostrzeżeniami, wyszukiwania informacji itp. 
Wykonywanie zadań interdyscyplinarnych, a szczególności wykorzystujących wiedzę lub umiejętności uczniów może być okazją na wykorzystanie wiedzy w praktyce. Ileż to razy słyszeliśmy na lekcjach „a po co mi to”. 

Przeszkody:

Przeszkody to trudności, które gracz napotyka. Powinny zostać dokładnie przemyślane i zaplanowane. Nic tak nie doda grze dynamiki jak fakt, że w obiekcie, który zdobyliśmy ktoś już był i skradł ważny artefakt, pozostawiając po sobie tylko ślad i wiadomość. 

Reguły:

Gra musi mieć ściśle określone reguły. To pewnego rodzaju kodeks honorowy gracza. Czas trwania, zakaz korzystania z Wikipedii, konieczność używania wyłącznie kompasu, zakaz komunikowania się zespołów w celu wymiany informacji. Oczywiście gra może (a nawet powinna) zawierać systemy, które pozwolą uniknąć tego typu zachowań np. konieczność dotarcia do wyznaczonego miejsca i zaliczenie za pomocą aplikacji wspierającej GPS lub moduł gry wymagający zeskanowanie ukrytych w terenie kodów QR lub NFC. 

Nagrody, rangi, osiągnięcia.

Kogóż nie zachęcają do dalszej zabawy zdobywane punkty w grze? Zespoły chętnie porównują swoje osiągnięcia i tym chętniej o nie walczą. Oczywiście nie każda forma nagród jest właściwa w każdym wieku graczy. Gdy nagrody, staną się dukatami, florenami, ludwikami gra skorzysta na tym. Pojawiające się niespodziewanie wyzwania mogą być nagradzane odznakami, a te na koniec gry mogą zostać zamienione na punkty/dukaty. Im bardziej rozbudowana gra, tym chętniej można sięgać po rangi – stopnie. Im więcej wykonanych zadań w grze związanych z rozwojem np. jednej z kompetencji, tym nasze doświadczenie rośnie. Nagrodą mogą być rangi zbliżone do militarnych np. I, II i III stopnia.