Nakarm Scottiego

Sekwencja zdarzeń, programowanie

Cel główny realizacji zajęć

Zapoznanie uczniów z podstawami programowania
i kodowania instrukcji.

Cele szczegółowe

 

Uczniowie po zakończonych zajęciach:

  • tłumaczą, że programowanie oznacza mówienie komputerowi co oraz w jakiej kolejności ma wykonać;
  • „programując kolegę” planują napisanie programu, kodują, a następnie testują go samodzielnie przed uruchomieniem, wymyślają własne polecenia;
  • „programują kolegę”, aby ten wykonał wybrane polecenie w klasie (np. przejście z punktu A do B);
  • korzystając z gry Scottie Go! piszą trudniejsze programy używając nowych poleceń.

Cele niespecyficzne

 

Uczniowie:

  • współpracują w zespole tworząc program;
  • mają świadomość, że warto w życiu operować precyzyjnymi komunikatami.

Wymagania technologiczne jakie musi spełnić szkoła/sala/przestrzeń dydaktyczna, w której odbywają się zajęcia

Minimum jeden tablet o parametrach pozwalających na uruchomienie aplikacji mobilnej Scottie Go!, łącze internetowe.

Wybrane cyfrowe zasoby edukacyjne wykorzystywane w toku realizowanych zajęć

Aplikacja mobilna Scottie Go!

Materiały i narzędzia wykorzystywane w toku realizowanych zajęć (w tym narzędzia technologiczne)

 

Uczniowie korzystają z:

  • zestawów Scottie Go! – jedno opakowanie na 2-3 osoby;
  • arkuszy papieru z rysunkami owoców, warzyw
    i przeszkód;
  • kart pracy;
  • ołówków.

Ogólny zarys pomysłu na zajęcia

 

Podczas zajęć uczniowie poznają pojęcie instrukcji oraz zasady tworzenia dobrych instrukcji. Wykonując zadania manualne, ruchowe oraz z wykorzystaniem klocków i aplikacji Scottie Go!, nauczą się tworzyć jasne i zrozumiałe komunikaty, które pozwolą zrozumieć, jak działa i „rozumie” komputer. Zadania zespołowe dodatkowo pozwolą im poprawić umiejętności pracy zespołowej i komunikacji.

Przebieg zajęć – z uwzględnieniem celu oraz sposobu wykorzystania nowych technologii edukacyjnych na każdym etapie. Temat, metoda pracy, zdanie opisu tematu, czas, wskazówki dla nauczycieli.

1. CELE LEKCJI (1’)

Przedstaw uczniom jak będzie wyglądała lekcja. Określ czas trwania lekcji oraz narzędzia, których będą używać.

 

2. CO TO JEST PROGRAMOWANIE  – DYSKUSJA (5’)

Porozmawiaj z uczniami o programowaniu komputerów. Staraj się jak najwięcej informacji uzyskać od uczniów.

Zapytaj m.in.:

  • Jak to jest, że komputer wykonuje nasze polecenia?
  • Dlaczego komputery muszą być programowane?
  • Z czym Wam się kojarzy słowo programowanie/programista?
  • Co musi zostać zaprogramowane, żeby działało poprawnie?

Część wstępna

1. PRZYGOTUJ POSIŁEK DLA SCOTTIEGO – ZAPROGRAMUJ KOLEGĘ  (40’)

Twoi uczniowie będą musieli zaprogramować siebie wzajemnie, aby poruszając się po planszy stworzonej na podłodze zebrać odpowiednią ilość warzyw, niezbędnych do przygotowania posiłku. Zademonstruj na przykładzie jak to należy zrobić a następnie poproś uczniów, aby zakodowali (korzystając z gotowych i własnych symboli) wiadomość dla robota.

Po wykonaniu zadania przez wszystkich uczniów – wyznacz uczniów, którzy będą pełnić rolę robotów wykonujących zadanie

z karty pracy.

 

Wprowadzenie do zadania: Odnaleziono Scottiego. Jest nieco zziębnięty, ale przede wszystkim głodny. Wyobraź sobie, że Twój kolega/koleżanka jest robotem i nie wie co to marchewka, pietruszka, pomidor. Zaprogramuj go, aby przyniósł odpowiednie warzywa i owoce niezbędne do przygotowania posiłku.

Przygotuj planszę: Rozłóż na podłodze punkt START, umieść na pewnym wyznaczonym terenie owoce, warzywa lub ilustracje owoców lub warzyw (wydruki na arkuszach A4). Rozłóż też minimum 4 przeszkody na trasie od START do produktów.

 

Opis zadania: Uczeń dostaje kartę pracy z informacją jakie produkty są potrzebne. Na karcie znajduje się kod służącym do zakodowania ruchów robota. Zapisuje na kartce program, który za chwilę będzie musiał wykonać jego robot. Testuje program, zanim kartę pracy dostanie inny kolega.

 

Podsumuj ćwiczenie. Dowiedz się, co było najtrudniejsze w „programowaniu kolegi”:

  • Jak oceniają stopień trudności tego ćwiczenia?
  • Czy zdarzało się popełniać im błędy?
  • Po ilu próbach udało się im  napisać właściwy program?
  • Czy stosowali swoje własne symbole?

 

To samo zadanie można wykonać bez chodzenia po sali. Wówczas warto użyć pionków do gry i planszy. Uczniowie mogą przed ćwiczeniem wykonać planszę samodzielnie dekorując ją.

 

2. SCOTTIE GO – INSTRUKCJE PROSTE  (40’)

Zaproś uczniów do wykonania zadań z modułu 2 gry Scottie Go. W grze, Scottie musi pozbierać ślimaki z polany
i przenieść je bezpiecznie na boisko lekkoatletyczne.

 

Scottie skacząc przemieszcza się z pierwszego pola do trzeciego pola odbijając się po drodze od pola drugiego. Scottie skacze tylko do przodu. W niektórych zadaniach nie ma jeszcze konieczności wykorzystywania pętli, choć uprościłoby to rozwiązanie. Podczas zajęć często zdarza się, że uczniowie samodzielnie, intuicyjnie próbują skorzystać z klocków POWTÓRZ, mimo że ta instrukcja zostanie wprowadzona w kolejnym module. Z klocka POWTÓRZ i KONIEC PĘTLI LUB WARUNKU można swobodnie korzystać już od pierwszego modułu.  Prawidłowa konstrukcja pętli POWTÓRZ wyjaśniona jest w lekcji dotyczących pętli.

Część zasadnicza

1. PODSUMOWANIE LEKCJI (5’)

przeprowadź podsumowującą dyskusję, w której wskażesz na podobieństwa między wykonywanymi zadaniami na lekcji, a programowaniem komputerów

Część końcowa

Oczekiwane efekty pracy

Zgodnie ze standardem wymagań kompetencji cyfrowych osób objętych szkoleniem w ramach projektu:

  • definiowanie problemu/sytuacji problemowej samodzielnie lub w grupie;
  • analiza problemu/sytuacji problemowej;
  • szukanie różnych dróg/rozwiązań problemu/sytuacji problemowej;
  • wybór najefektywniejszej (np. najszybszej, najkrótszej) drogi rozwiązania problemu/sytuacji problemowej;
  • opracowanie algorytmu prowadzącego do rozwiązania problemu/sytuacji problemowej;
  • sprawdzenie poprawności działania opracowanego algorytmu (czyli otrzymania zakładanego wyniku/osiągnięcia zakładanego celu) poza środowiskiem wizualnego programowania lub innym środowiskiem programistycznym;
  • tworzenie programu będącego realizacją opracowanego algorytmu w środowisku wizualnego programowania lub innym środowisku programistycznym;
  • testowanie programu w środowisku wizualnego programowania lub innym środowisku programistycznym;
  • prezentacja rozwiązania problemu/sytuacji problemowej.

Ewaluacja efektów zajęć z wykorzystaniem roli TIK

Ewaluacja efektów zajęć z wykorzystaniem roli TIK powinna polegać na obserwacji aktywności uczniów w poszczególnych aktywnościach w ramach realizowanej lekcji, w szczególności w zakresie: sposobu przeprowadzania analizy problemów, szukania różnych dróg rozwiązań, wyboru najefektywniejszej drogi rozwiązania problemu oraz testowania.

Uwagi:

Należy zwrócić uwagę na konieczność dostosowaniu wymagań oraz form i metod pracy do indywidualnych potrzeb uczniów, w tym uczniów ze specjalnymi potrzebami edukacyjnymi, a także dostosować je do wieku uczniów z klas 1-3, ich doświadczeń, możliwości językowych i psychomotorycznych.