Akcja ratunkowa

Sekwencja zdarzeń, instrukcji

Cel główny realizacji zajęć

Zapoznanie uczniów z pojęciem i zasadami tworzenia zrozumiałych instrukcji.

Cele szczegółowe

 

Uczniowie po zakończonych zajęciach:

  • wyjaśniają swoimi słowami czym jest instrukcja;
  • wyjaśniają, w jaki sposób należy tworzyć instrukcje, żeby były zrozumiałe dla kolegi, rodzica, komputera;
  • potrafią zaprogramować robota, obiekt na ekranie, aby pokonał wyznaczoną trasę używając prostych poleceń;
  • podają prosty przykład instrukcji dla codziennych czynności domowych i szkolnych;
  • współpracują w zespole tworząc program.

Cele niespecyficzne

 

Uczniowie:

  • przekonują się, jak ważne jest jasne formułowanie poleceń, uczą się jasno komunikować swoje myśli;
  • pracując w grupach, uczniowie ćwiczą umiejętność dyskusji i negocjacji.

Wymagania technologiczne jakie musi spełnić szkoła/sala/przestrzeń dydaktyczna, w której odbywają się zajęcia

Minimum jeden tablet o parametrach pozwalających na uruchomienie aplikacji mobilnej Scottie Go!, łącze internetowe.

Wybrane cyfrowe zasoby edukacyjne wykorzystywane w toku realizowanych zajęć

Aplikacja mobilna Scottie Go!

Materiały i narzędzia wykorzystywane w toku realizowanych zajęć (w tym narzędzia technologiczne)

 

Uczniowie korzystają z:

  • zestawów Scottie Go! – jedno opakowanie na 2-3 osoby;
  • arkusza papieru z podziałem na 6 pól;
  • kart pracy;
  • kredek, ołówków;
  • nożyczek, kleju.

Ogólny zarys pomysłu na zajęcia

 

Podczas zajęć uczniowie poznają pojęcie instrukcji oraz zasady tworzenia dobrych instrukcji. Wykonując zadania manualne, ruchowe oraz z wykorzystaniem klocków i aplikacji Scottie Go!, nauczą się tworzyć jasne i zrozumiałe komunikaty, które pozwolą zrozumieć, jak działa i „rozumie” komputer. Zadania zespołowe dodatkowo pozwolą im poprawić umiejętności pracy zespołowej i komunikacji.

1. CELE LEKCJI (1’)

Przedstaw uczniom jak będzie wyglądała lekcja. Określ czas trwania lekcji oraz narzędzia, których będą używać.

 

2. CZYM JEST INSTRUKCJA – DYSKUSJA (5’)

Zapytaj uczniów, z czym kojarzy im się słowo instrukcja. Stymuluj i motywuj uczniów do podawania własnych przykładów instrukcji. Zapytaj także o to, kto i w jakich okolicznościach wydaje instrukcje (polecenie).

 

Wykorzystaj pytania:

  • Co to jest instrukcja?
  • Kto w Waszych domach najczęściej wydaje instrukcje?
  • Podajcie przykłady takich instrukcji.
  • Czy w instrukcjach ważna jest kolejność wykonywanych zadań?
  • Czy możecie wskazać miejsca, sytuacje życiowe, gdzie również trzeba stosować się do instrukcji?
  • Dlaczego ważne jest stosowanie się do zasad zawartych w instrukcji?

 

Kieruj dyskusją w taki sposób, aby uzyskać informację o tym, że instrukcja to zbiór poleceń, które określają co, w jaki sposób a często nawet w jakiej kolejności powinny być wykonywane. Instrukcja powinna określać listę czynności do wykonania, w taki sposób, aby osoba, która tę instrukcję miałaby wykonać, wykonała zadanie to zadanie bezbłędnie. Instrukcje często wydają rodzice mówiąc, w jaki sposób umyć zęby, o której trzeba rano wstać do szkoły, w co się ubrać, etc.

 

Słuchanie zasad, zapisanych w instrukcji bywa trudne, bo jest wiele poleceń, które trzeba wykonać.

Postaraj się uzyskać informację od uczniów, że instrukcję wykonują pracownicy w firmach wykonując polecenia kierowników, żołnierze wykonując rozkazy, ratownicy stosując procedury medyczne. Pytania dobieraj do wieku, kompetencji i sytuacji np. życiowej uczniów.

Część wstępna

1. PRZYGOTOWANIE HERBATKI – PANTOMIMA (5’)

Zaproponuj uczniom zabawę w programowanie robota. Robotem jesteś Ty. Uczniowie mają przygotować instrukcję dla Ciebie – robota, w celu przygotowania przez herbaty. Ty, jako robot nie mówisz, więc posługuj się gestem i mową ciała, zamiast słowami i eksponatami.

 

Pamiętaj, że jako robot nie rozumiesz trudnych poleceń. Staraj się zmusić uczniów do wydawania prostych i krótkich poleceń. Wprowadź nieco humoru przekręcając pewne czynności, gdy te będą niejasne, niekonkretne lub będą wydawane w niewłaściwej kolejności. Przykładowo uczniowie mówią: “Nalej wody do szklanki” (woda znajduje się w kranie, o czym Ci nie powiedzieli, nie powiedzieli też gdzie jest szklanka, więc nabierasz wodę do rąk, etc.).  W młodszej grupie zamiast gotowania herbaty możesz podać inny przykład np. pokaż co musisz zrobić kiedy się obudzisz zanim pójdziesz do szkoły.

 

2. MYCIE ZĘBÓW – PIERWSZA INSTRUKCJA (10’)

Rozdaj uczniom materiały do rysowania tj. arkusze papieru podzielone na 6 części, kredki. Zaproponuj uczniom stworzenie obrazkowej instrukcji dla Scottiego, żeby nauczyć go mycia zębów.

 

Poproś uczniów, aby przed rozpoczęciem rysowania przypomnieli sobie z jakich etapów składa się mycie zębów i dokładnie zaplanowali co w którym okienku będzie narysowane. W trakcie wykonywania rysunków zwróć uwagę na poprawność kolejności historyjki. Po skończonej pracy poproś uczniów o pocięcie historyjki na 6 części i potasowanie kart. Poproś ich również, aby zamienili się taliami z historyjkami.

 

3. MYCIE ZĘBÓW – POSORTUJ HISTORYJKĘ (5’)

Drugim zadaniem uczniów jest posortowanie historyjki partnera i ułożenie jej we właściwej kolejności.

 

4. PRZYGODY SCOTTIEGO – WPROWADZENIE DO CYKLU LEKCJI (5’)

Pokaż uczniom pudełko gry Scottie Go! Zapytaj kim jest postać na pudełku. Scottie.

 

Opowiedz historię Scottiego:

 

Kto mógł przypuszczać, że losy sympatycznego kosmity Scottiego będą zależeć od Ciebie i Twoich umiejętności programowania. Jest rok 2030. Pojazd Scottiego ulega awarii i przymusowo ląduje na naszej planecie. Niestety podczas lądowania uszkodził pojazd jeszcze bardziej. Nie wie, gdzie się znajduje, ale udało mu się wezwać pomoc. Satelity wysłały nam jedynie niewyraźne zdjęcie, jednak dotarcie do pojazdu Scottiego nie jest łatwe. Może tam dotrzeć  na razie tylko robot.

 

5. MAPA – MISJA RATUNKOWA (10’)

Podczas tego zadania uczniowie będą musieli napisać program sterujący robotem.

 

Przygotowanie: Rozdaj karty pracy, kartę pomocniczą z żetonami/instrukcjami oraz nożyczki i klej. Poproś uczniów o wycięcie żetonów.

 

Zadanie: Po przygotowaniu żetonów, poproś ucznia/przeczytaj sam polecenie na karcie pracy. Zadaniem uczniów jest napisać za pomocą żetonów prostą instrukcję dla zespołu ratunkowego, aby najszybciej dotarł do rozbitego statku Scottiego.

 

Uczniowie przygotowują instrukcję przyklejając na karcie pracy żetony w odpowiedniej kolejności.

Dostępne żetony: Start, Krok, W lewo, W prawo, Koniec

Karta pracy zawiera mapę stworzoną na planszy zbliżonej do szachownicy. Na jednym z pól znajduje się wrak statku Scottiego, punkt START oraz wiele dodatkowych przeszkód. Uczniowie mogą dotrzeć do celu na kilka sposobów, choć najlepsza droga to ta, do której uczeń dotrze w dzięki najkrótszej instrukcji.

 

6. SCOTTIE GO – PIERWSZA MISJA (5’)

Rozdaj pudełka Scottie Go oraz karty z zadaniami. Poproś uczniów o przygotowanie stanowisk do pracy, rozpakowanie pudełek. Wykonajcie pierwszą misję Scottiego wspólnie. Po ułożeniu programu przejdź po sali, aby zeskanować programy i sprawdzić poprawność napisanych programów.

 

Poproś uczniów o wyciąganie poszczególnych klocków tekturowych i układanie ich na planszy, a następnie dokładanie kolejnych klocków.  Zamiast kart pracy z planszami, mogą one zostać wyświetlone na ekranie w taki sposób, aby każdy uczeń widział co najmniej trzy kolejne zadania.

 

7. SCOTTIE GO – INSTRUKCJE PROSTE (40’)

Poproś uczniów o wykonanie 10 zadań z pierwszego modułu gry Scottie Go! Skanuj kody, gdy zespół zgłosi gotowość i chęć przejścia do kolejnej

 

Chodzenie do tyłu jest jedną z nowych umiejętności Scottiego. W grze realizowane jest to poprzez użycie znaku <MINUS> przed wartością określającą ilość kroków Scottiego. Uczniowie, którzy na lekcjach matematyki nie spotkali się jeszcze z liczbami ujemnymi bardzo szybko i skutecznie stosują znak <MINUS>, gdy zauważą podobieństwo do dodatnich i ujemnych temperatur, które są dla nich już oczywiste i stosowane.

Część zasadnicza

1. PODSUMOWANIE LEKCJI (1’)

Podsumuj z uczniami lekcję. Zapytaj, czy uczniowie pamiętają co to jest instrukcja i jakie powinny być instrukcje. Przypomnij uczniom co się może wydarzyć, gdy instrukcje będą niejasne i wydawane w złej kolejności. Zapytaj, czy łatwiej tworzy się programy samodzielnie, czy współpracując w zespole.

 

Dodatkowe zadania:

- Uporządkuj historię Scottiego

Część końcowa

Przebieg zajęć – z uwzględnieniem celu oraz sposobu wykorzystania nowych technologii edukacyjnych na każdym etapie. Temat, metoda pracy, zdanie opisu tematu, czas, wskazówki dla nauczycieli.

Oczekiwane efekty pracy

Zgodnie ze standardem wymagań kompetencji cyfrowych osób objętych szkoleniem w ramach projektu:

  • definiowanie problemu/sytuacji problemowej samodzielnie lub w grupie;
  • analiza problemu/sytuacji problemowej;
  • szukanie różnych dróg/rozwiązań problemu/sytuacji problemowej;
  • wybór najefektywniejszej (np. najszybszej, najkrótszej) drogi rozwiązania problemu/sytuacji problemowej;
  • opracowanie algorytmu prowadzącego do rozwiązania problemu/sytuacji problemowej;
  • sprawdzenie poprawności działania opracowanego algorytmu (czyli otrzymania zakładanego wyniku/osiągnięcia zakładanego celu) poza środowiskiem wizualnego programowania lub innym środowiskiem programistycznym;
  • tworzenie programu będącego realizacją opracowanego algorytmu w środowisku wizualnego programowania lub innym środowisku programistycznym;
  • testowanie programu w środowisku wizualnego programowania lub innym środowisku programistycznym;
  • prezentacja rozwiązania problemu/sytuacji problemowej.

Ewaluacja efektów zajęć z wykorzystaniem roli TIK

Ewaluacja efektów zajęć z wykorzystaniem roli TIK powinna polegać na obserwacji aktywności uczniów w poszczególnych aktywnościach w ramach realizowanej lekcji, w szczególności w zakresie: sposobu przeprowadzania analizy problemów, szukania różnych dróg rozwiązań, wyboru najefektywniejszej drogi rozwiązania problemu oraz testowania.

Uwagi:

Należy zwrócić uwagę na konieczność dostosowaniu wymagań oraz form i metod pracy do indywidualnych potrzeb uczniów, w tym uczniów ze specjalnymi potrzebami edukacyjnymi, a także dostosować je do wieku uczniów z klas 1-3, ich doświadczeń, możliwości językowych i psychomotorycznych.