Tworzenie interaktywnego filmu

Kreatywność, myślenie algorytmiczne

Cel główny realizacji zajęć

Opracowanie filmu.

Cele szczegółowe

Uczniowie po zakończonych zajęciach:

  • projektują w zespole scenariusz filmu na podstawie tematu podanego przez nauczyciela,
  • tworzą proste ilustracje, przypisuje im zdarzenia,
  • piszą proste programy sterujące stworzonymi bądź dodanymi z biblioteki obiektami,
  • wykorzystują pętle i instrukcje warunkowe w tworzeniu interakcji,
  • testują stworzony interaktywny film, wyszukują błędy, naprawiają je.

Cele niespecyficzne

Uczniowie:

  • współpracują między sobą tworząc interaktywny film,
  • mają świadomość, jak ważna jest informacja zwrotna.

Wymagania technologiczne jakie musi spełnić szkoła/sala/przestrzeń dydaktyczna, w której odbywają się zajęcia

Minimum jeden tablet na dwóch uczniów o parametrach pozwalających na uruchomienie gry ScratchJR*.

Wybrane cyfrowe zasoby edukacyjne wykorzystywane w toku realizowanych zajęć

ScratchJR

Materiały i narzędzia wykorzystywane w toku realizowanych zajęć (w tym narzędzia technologiczne)

Uczniowie korzystają z:

  • tabletu z zainstalowaną aplikacją ScratchJR,
  • kart pracy z tematami filmów.

Przebieg zajęć – z uwzględnieniem celu oraz sposobu wykorzystania nowych technologii edukacyjnych na każdym etapie. Temat, metoda pracy, zdanie opisu tematu, czas, wskazówki dla nauczycieli.

1. CELE LEKCJI (1’)

Przedstaw uczniom jak będzie wyglądała lekcja. Określ czas lekcji oraz narzędzia, których będą używać.

Część wstępna

1. SCENARIUSZ INTERAKTYWNEGO FILMU – PLANOWANIE  (15’)

Podziel uczniów na zespoły 3-osobowe. Pozwól zespołom wylosować temat filmu. Poproś uczniów o zastanowienie się i wspólne stworzenie na kartkach obrazkowego scenariusza filmu.

 

Rozdaj uczniom kartki, flamastry. Możesz również rozdać uczniom duże kartki od flipchartów oraz kolorowe markery. Zachęć uczniów do tworzenia scenariusza w formie obrazkowej i koniecznie kolorowej. Poproś o notowanie akcji i zaplanowanie zachowania na ekranie już na etapie scenariusza.

 

2. PREZENTACJA POMYSŁU NA FILM PRZEZ ZESPOŁY ROBOCZE  (10’)

Poproś zespoły o prezentację scenariuszy filmów na forum.

 

Każdy zespół powinien podzielić się swoją propozycją filmu. Nie rezygnuj z tych ważnych dwóch punktów lekcji. To właśnie planowanie i prezentacja pomysłu są najważniejsze w procesie tworzenia filmu, a nie techniczne zakodowanie i złożenie w programie. Zespoły mogą wyłonić liderów, którzy streszczą film i zaplanowane akcje.

 

Po prezentacji każdego zespołu poproś innych członków zespołów o ocenę scenariusza i podzielenie się swoimi pomysłami dotyczącymi prezentowanego scenariusza.

 

Pobudzaj innych członków zespołu do dzielenie się swoimi spostrzeżeniami dotyczącymi filmu. Zadawaj pomocnicze pytania:

  • czy podoba wam się pomysł na film?
  • co nie podoba się w scenariuszu?
  • jakie akcje chcieliby wprowadzić?
  • czy można wprowadzić więcej/mniej interakcji?
  • czy fabuła jest ciekawa?

 

3. OPRACOWANIE FILMU /1/ (15’)

Przedstaw nowe funkcje programu ScratchJR Pozwól uczniom pracować samodzielnie nad projektem filmu.

Staraj się uwalniać kreatywność Twoich uczniów. Wspieraj ich, podpowiadaj jakich technik mogą użyć jednak nie dawaj gotowych rozwiązań. Podczas tej, jak i wcześniejszych lekcji powinieneś być w roli coacha a nie nauczyciela. Zadawaj pytania, pobudzaj do myślenia, sprawiaj, żeby uczniowie sami odnaleźli rozwiązania problemów.

Lepszy jest krótszy i prostszy film, ale wykonany samodzielnie przez uczniów. Podnoś poprzeczkę uczniom, którzy osiągnęli cele bardzo szybko. Poproś, aby zadbali o detale, dobór kolorów (stosując palety barw), efekt pętli, większą ilość elementów interaktywnych.

 

5. KONSULTACJA (5’)

Przeprowadź z każdym zespołem konsultację.

Uczestnicz w tworzeniu filmów jako konsultant. Dopytuj uczniów co planują dalej wykonać.

 

6. OPRACOWANIE FILMU I TESTOWANIE /2/ (35’)

Pozwól uczniom rozwinąć  film w oparciu o wcześniejsze uwagi.

Część zasadnicza

PREZENTACJA I PODSUMOWANIE (10’)

Część końcowa

Oczekiwane efekty pracy

Zgodnie ze standardem wymagań kompetencji cyfrowych osób objętych szkoleniem w ramach projektu:

  • definiowanie problemu/sytuacji problemowej samodzielnie lub w grupie;
  • analiza problemu/sytuacji problemowej;
  • szukanie różnych dróg/rozwiązań problemu/sytuacji problemowej;
  • wybór najefektywniejszej (np. najszybszej, najkrótszej) drogi rozwiązania problemu/sytuacji problemowej;
  • opracowanie algorytmu prowadzącego do rozwiązania problemu/sytuacji problemowej;
  • sprawdzenie poprawności działania opracowanego algorytmu (czyli otrzymania zakładanego wyniku/osiągnięcia zakładanego celu) poza środowiskiem wizualnego programowania lub innym środowiskiem programistycznym;
  • tworzenie programu będącego realizacją opracowanego algorytmu w środowisku wizualnego programowania lub innym środowisku programistycznym;
  • testowanie programu w środowisku wizualnego programowania lub innym środowisku programistycznym;
  • prezentacja rozwiązania problemu/sytuacji problemowej.

Ewaluacja efektów zajęć z wykorzystaniem roli TIK powinna polegać na obserwacji aktywności uczniów w poszczególnych aktywnościach w ramach realizowanej lekcji, w szczególności w zakresie: sposobu przeprowadzania analizy problemów, szukania różnych dróg rozwiązań, wyboru najefektywniejszej drogi rozwiązania problemu oraz testowania.

Ewaluacja efektów zajęć z wykorzystaniem roli TIK

Uwagi:

Należy zwrócić uwagę na konieczność dostosowaniu wymagań oraz form i metod pracy do indywidualnych potrzeb uczniów, w tym uczniów ze specjalnymi potrzebami edukacyjnymi, a także dostosować je do wieku uczniów z klas 1-3, ich doświadczeń, możliwości językowych i psychomotorycznych.

 

*Rekomendujemy realizację ćwiczeń z aplikacją ScratchJr w zespołach dwuosobowych (jedno urządzenie mobilne na dwóch uczniów). Takie podejście pozwala rozwijać dodatkowo kompetencje społeczne, w szczególności z zakresu pracy zespołowej, komunikacji. Uczniowie realizując wspólne projekty, uczą się od siebie nawzajem, wymieniają się doświadczeniami, decydują o najwłaściwszej drodze postępowania, testują wzajemnie swoje programy oraz dokumentują powstające projekty.